Tutorial

  1. Bem vindo ao Python!
  2. Strings
  3. Inteiros, Floats e Calculadoras
  4. Listas e ciclos for
  5. Números Aleatórios
  6. Booleanos
  7. Donatello, a Tartaruga
  8. O Donatello quer ser um roomba
  9. Cifrar como César
  10. Fórmula Resolvente
  11. Encontrar o pi!

Neste programa estamos a usar uma função chamada print. Esta função pega numa string e imprime-a no ecrã. Uma string é texto rodeado de aspas duplas (“) ou aspas simples (‘), desde que o tipo de aspa no inicio seja igual à aspa no final.

  1. Vamos alterar o nome do vosso programa de João para Jarvis, inspirado no nome da Inteligência Artificial do IronMan
  2. A string (representada a vermelha) usa aspas duplas. Altere para usar aspas simples
  3. Faça com que o programa depois de se apresentar, imprima também “Estou à sua disposição”.

Agora que dominamos as strings, vamos aprender a evitar repetir strings. O código abaixo tem várias das coisas que o Jarvis diz. Mas se quisermos alterar o nome do Jarvis, temos de ir linha a linha alterar o nome dele (Imaginem programas como o Windows, onde existem biliões de linhas de código! Ninguém quer mudar nome nenhum assim!).

De forma a resolver o problema vão precisar de saber definir uma variável. As variáveis servem para evitar repetir operações, e organizar melhor o código. Por exemplo, depois de a=1+2 e b=3, podemos fazer print(a+b) que vai imprimir 6. Escusamos de ter tudo na mesma linha.

Mas as variáveis também funcionam com coisas que não números: numa linha em branco, escrevam: nome = "Jarvis". Depois noutra linha façam print(nome). Atenção que agora nome não está entre aspas! Isto quer dizer que vamos ler a string que guardamos em nome, e não a string “nome”!

A segunda coisa que vão precisar é juntar duas strings. A esta operação chama-se concatenar. Experimentem fazer print("aves" + "truz") e ver o que imprime.

  1. Usando uma variável e a concatenação de strings, altere o exemplo seguinte para apenas existir uma vez escrito o nome "Jarvis", mas sem alterar o resultado da execução do programa.